Société

L’Oculus Rift ou le trop-plein technologique

Leader sur le marché de la réalité virtuelle (VR), les casques Oculus Rift seront distribués cette semaine dans leur version commerciale définitive par la firme américaine Oculus VR. Les donateurs qui ont participé au financement du projet via la plate-forme Kickstarter seront les premiers servis.

Lancée en 2012 et soutenue par John Carmack, superstar de l’industrie vidéoludique, la campagne a permis de lever des fonds en un temps record pour créer plusieurs versions du produit. Ces dernières ont permis aux développeurs de concevoir les jeux vidéos et certains pays se sont saisis de la technologie comme d’un outil de simulation et d’entraînement pour leurs forces armées.

L’arrivée officielle de l’Oculus Rift sur le marché a donc été largement anticipée. Facebook a offert une certaine crédibilité en rachetant le concept au fondateur Palmer Luckey et espère inonder les marchés américain et européen.

Pourtant, le secteur de la réalité virtuelle avait été abandonné dans les années 90 à cause des sensations désagréables (déséquilibre, inconfort visuel, perte de repère, nausées…) provoquées par l’utilisation du casque.

Si de nettes améliorations techniques ont contribué à minimiser ces désagréments, l’utilisateur final devra débourser 700€ pour obtenir un Rift, sans compter le prix du contenu VR (jeu-vidéo ou autre). Il devra aussi s’assurer de la bonne configuration de son ordinateur. Tel est le parcours du combattant moderne en quête d’immersion virtuelle.

Selon une étude menée par Gartner, une agence de conseil en haute technologie, peu de machines sont suffisamment performantes pour en exploiter les capacités: alors qu’1,43 milliard d’ordinateurs devraient être en service à travers le monde en 2016, seules 13 millions de machines seront capables de faire fonctionner correctement les applications en réalité virtuelle, soit moins de 1% du parc mondial.

Les fabricants seront amenés à doter leurs ordinateurs de technologies encore plus puissantes, puisant davantage dans les ressources naturelles. Plus que jamais, les conséquences sociales et environnementales de ces exploitations se font sentir.

Exigent, onéreux et gourmand en énergie, l’Oculus Rift s’adresse à une niche élitiste et s’apparente à un caprice de technologie dont nous pourrions bien nous passer.

Manon Guilbert

2 Comments

  1. Finiderire

    Bonjour,

    C’est franchement stupide de considérer que l’informatique a un impact environnemental négatif, et la réalité virtuelle en particulier.

    C’est comme de dire que le téléphone consomme des ressources naturelles.

    S’il fallait comparer avec ce qui se passerait si les gens se déplacaient tout entier pour transporter leur message, c’est juste absurde. Idem avec la réalité virtuelle.

    Des gens vont peut-être pouvoir répondre à leur envie de voyager sans devoir débourser des fortunes en kérozène.

    a+,=)
    -=Finiderire=-

  2. bebecar

    La réalité virtuelle n’est pas que ludique elle peut apporter de nouveaux moyens d’apprentissage avec mise en situation pour un coût réduit. En effet il coûtera moins cher de former 30 jeunes sur le démontage de 30 moteurs virtuel que sur 30 moteurs réels. Elle permettra aussi de nouveaux protocoles de soin notamment contres les phobies, elle apportera aussi plus de la sécurité au travailleur au travers de la réalité augmentée.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *